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Gesundheit und Gamification (3/3): Gamification, ein toller Faktor für langfristige Gesundheit und Wohlbefinden?

Wir sahen im vorheriger Artikel zur Verbesserung der Gesundheitsgerechtigkeit Präventivmedizin hilft chronischen Krankheiten vorzubeugen welche stellen einen erheblichen Kostenfaktor dar für das Gesundheitssystem. In diesem letzten Artikel, Wir zeigen wie Einzelpersonen können. Sehen Sie sich ihre Gesundheit annd Selbstwertgefühl langfristig optimiert by Nutzung von Gamification.

Präventivmedizin verbessert nicht nur die körperliche Verfassung der Knochen und des Bewegungsapparates aber auch psychische Gesundheit. Einige Faktoren tragen zu unserem bei General Wohlbefinden, wie zum Beispiel Sports zur Verbesserung der Gesundheitsgerechtigkeit Veterans Stress und Verbesserungs Schlafqualität, oder eine gesunde Ernährung, die das reibungslose Funktionieren unseres Körpers reguliert.

Dieses Stand der Wohlbefinden ist etwas damit jeder sucht zu erreichen und aufrechtzuerhalten, was aber so schwierig zu sein scheint erreichen. Daher spielt Gamification dabei eine große Rolle Suche. Lösungen Gefällt mir Bodyo bieten Beratung und Programme anNachdenken über die Themen und ProblemeIhre Benutzer begegnen kann während changing ihre Gewohnheiten.

Tatsächlich, wie viele Menschen haben es bereits versucht geh auf a Diät das Ende nicht erreichen, erreichen ihre Ziele bzw um noch Anfang Dabei Sports innerhalb eine Woche? Auf jeden Fall mehr als wir denkenauch mit a starker WilleEs ist schwierig, unsere Gewohnheiten zu ändern, weil es von Natur aus menschlich ist-Seins mag keine Veränderung.

Es ist daher wichtig, wenn nicht sogar unerlässlich, es zu haben Support nicht nur  für UNSERE körperliche Aktivitäten, aber auch im Hinblick auf unser Einzigartiges psychologisch Charakteristik. Durch Gamification wird nicht nur der Benutzers ein maßgeschneidertes Erlebnis haben, aber Sie werden Finden Sie auch Werkzeuge und bekommen Belohnungen, die helfen Sie den Weg fortzusetzen their Ziele mit mehr Motivation und Engagement.

Was ist Gamification und wie funktioniert es? 

Gamification ist ein Begriff das bezieht sich auf die Verwendung von Codes aus der Welt des SpielsIng. in anderen Bereiche, insbesondere in Lern-, Arbeitssituationen o sogar soziale Netzwerke. Sein Ziel ist es, die Nutzerzahl zu erhöhens\'Motivation auf spielerische Art und Weise damit they erreichen ihr Anfangs- . Diese neuen Tools sind ein Weg zu verwalten Probleme in Ordnung Ziele zu erreichen eingestellt von Krankengymnastiks. Sie sind angepasst für jeden Kontext und jedes Bedürfniss, und kann nehmen mehrere Formen, wie z: Punkte, Abzeichen, Dashboards, Ranglisten, Szenarien, Avatare oder Teamkollegen.

Durch diese Prozesse können Benutzer  haben je nach ihren Zielen unterschiedliche Ergebnisse, Die erlaubens sie dazu bringen, ihre Sicht auf das, was zu ändern, zu ändern Sie wollen erreichen und wie komm dorthinAlso, was ist das? Ziel von Lösungen wie Bodyo? ABSICHT befähigen eine neue Perspektive auf ihr Ziele und Gesundheit by Ändern ihr Gewohnheiten, während bekommen Freude daran dabei. in TatsacheDer Wunsch, den eigenen Lebensstil zu verbessern, ist ein ehrenhaft Wahl, die von Unternehmen im Wellness- und Gesundheitsbereich gefördert werden sollte kompliziert seiny.  

Aber wie funktioniert es dann? Was macht die Codes von Gam aus?Ing. so lustig, herausfordernd und motivierend? Ganz einfach, weil sie auf den Prinzipien der menschlichen Psychologie basieren und Adresse mehrere psychologische Bedürfnisse, wie zum Beispiel: 

  • Die Notwendigkeit of gehörenIng. 
  • Selbstachtung  
  • Self-Aktualisierung 

CUnternehmen wie Nike, Fitbit, Adidas oder Bodyo haben Based User Experience ihrer Bewerbungen auf diesen drei Säulen um Benutzer zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen. Zum Beispiel, um den Bedarf zu decken gehörenIngness, Anwendungen, die Gamification nutzen, schaffen ein Universum, in dem Einzelpersonen können frei erstellen ihre eigenen Axion Community.

Das ist insbesondere erreicht durch Teilen von Partituren, Fotos oder Geolokalisierung. Also Benutzers wissen, dass sie praktisch LaufNing mit anderen Menschen oder sogar im echten Leben, und kann sie konfrontieren, was die Erfahrung anregender und sozialer macht. Für Selbstwertgefühl und SelbstbewusstseinAktualisierung, es ist wichtig für den Einzelnens in der Lage sein verfolgen sind ihre eigenen Evolution und somit fühlen zur Verbesserung der Gesundheitsgerechtigkeit sie macht Fortschritte und Ziele erreichen.

Dies ist möglich durch konstante Feedback, ein Dashboard mit Schlüsselindikatoren (Schritte von der Tag, die Schlafzeit usw.), sondern auch und vor allemgrobe Meilensteine, Partituren oder sogar Trophäen gewonnen für jede Herausforderung gemeistert.  

Charles Coonradt fasst diese Punkte mit 5 Prinzipien der Gamification zusammen zur Verbesserung der Gesundheitsgerechtigkeit Hilfe Nutzer zu be erfüllt (EduTech Wiki „Gamification“, 2020): 

  • Richtig definierte Ziele
  • Möglichkeit, Punkte zu zählen
  • Konstant Feedback
  • Viele persönliche Entscheidungen oder Methoden
  • Permanentes Coaching 

Durch einen Blick auf die Maslow  pyramid, es ist klar, dass „sekundäre Bedürfnisse“ (Zugehörigkeit, Selbstwertgefühl und Selbstwertgefühl)Aktualisierung) sind die Schlüsselvektoren von Benutzer Motivation. Daher sind by diese Bedürfnisse zu erfüllen„primäre Bedürfnisse“." , wie zum Beispiel Gesundheit, werden optimiert.  

\ "\"Darüber hinaus haben wir eine Feldstudie für uns durchgeführt berichten verstehen Was sind am meisten Eingriff und motivierende Elemente der Gamification. Unsere Initiale dachte war das Elemente wie zum Beispiel Geschenke oder Rabatte ganz oben auf der Liste stehen. StattdessenWir waren überrascht, dass Ranglisten (Trophäen, Punkte, Level) das bevorzugte Kriterium waren. Daher ist es interessant, dies festzustellen diese sekundären Bedürfnisse sind wirklich MotivatorenSelbst Überholen monetarisierte oder greifbare Belohnungenund sollte sein erbeten 

Fazit : Wohlbefinden und Präventivmedizin

In den letzten Jahren Wohlbefinden und Präventivmedizin haben beide enorm weiterentwickelt. Es hat einholene einfacher zu sensibilisieren für Einzelpersonen on ihre Gesundheit, sondern auch on Erreichen ihrer Ziele durch Forschung, die von Unternehmen durchgeführt wird, die Experten auf diesen Gebieten sind.  

Das hat lED zu einer echten Symbiose zwischen fortschrittlichen technologischen Geräten wie Bodyo  iPod und Gesundheitslounge und Geräte, die den Menschen berücksichtigen-Sein als Ganzes, in beide physisch und psychologischl Abmessungen.

Tracy Albarello - Dawn Molnar

Quellen

Robert C. (2017), « Die Prinzipien der Gamification » (Educ Tech Wiki)

 

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