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Gesundheit und Gamification (3/3): Gamification, ein Faktor für langfristige Gesundheit und Wohlbefinden?

Wir haben es im vorherigen Artikel gesehen dass vorbeugende Medizin trägt zur Vorbeugung chronischer Krankheiten bei, die für das Gesundheitssystem erhebliche Kosten verursachen. In diesem dernier In diesem Artikel stellen wir Ihnen vor, wie Sie helfen können de la Gamifizierung, Einzelpersonen wird in der Lage sein, ihre Gesundheit zu sehen verwalten und die Wertschätzung vonselbst optimierts langfristig. LPräventivmedizin verbessert nicht nur die körperliche, sondern auch die psychische Gesundheit. Bestimmte Elemente tragen zu unserem allgemeinen Wohlbefinden bei, wie z le Sport, der Stress reduziert und die Schlafqualität verbessert, oder eine gesunde Ernährung, die das reibungslose Funktionieren unseres Körpers reguliert. Cund ... nun ja-sein ist einer istGeben Sie an, dass jeder danach strebt, etwas zu erreichen und à maintenir aber wer noch scheint so schwer erreichen. Darum, Gamification spielt bei dieser Suche nach Wohlbefinden eine große Rolle. Lösungen wie Bodyo bietetnt der Ratschläge und Programme für ihre Nutzer während ich nachgedacht habe auf die Probleme und Probleme, auf die sie während dieser Änderung ihrer Gewohnheiten stoßen können. Wie viele Menschen haben tatsächlich schon erfolglos versucht, eine Diät zu machen? um es zu beenden, à und ihre Ziele setzen oder mit dem Training beginnen, aber nach einer Woche aufgeben? Viel mehr als wir le Denken wir nach, Selbst mit viel Willen ist es schwierig Veränderung unsere Gewohnheiten Auto von Natur Menschen mögen keine Veränderungen.
Idamit nicht deshalb wichtig, sonst Ur-, Unterstützung zu haben, die nicht basiert seulement auf die körperlichen Aktivitäten der Person, aber aussi auf caractéristiques psychologische und einzigartige Aspekte des Benutzers. Dank Gamification erhält der Nutzer nicht nur ein maßgeschneidertes Erlebnis, sondern findet es auch auch Werkzeuge und wird bekommen Belohnungen, die ihm helfen werdenont weitermachen le Weg zu Ihren Zielen mit mehr Motivation und des Engagements.  

Was ist Gamification und wie funktioniert es?  

Gamification, Anwendung Bodyo

„Gamification“ ist ein angelsächsischer Begriff Damit ist die Verwendung von Codes aus dem Gaming-Universum in anderen Bereichen, insbesondere in Spielen, gemeintlustige Texte, Lerntexte, Arbeitssituationen oder sogar ler soziale Netzwerke. Son Ziel ist erhöhen die Motivation von den Benutzer auf spielerische Weise damit es reicht sdie anfänglichen Ziele. Ces Neufür outils sind eine Möglichkeit, mit Problemen umzugehen befolgen für die Ziele erreichen dass der Einzelne Fests. Ils werden an den jeweiligen Kontext angepasst und Bedürfnisse et sich präsentieren könnener in verschiedenen Formen, wie zleDas weiß ich: des Punkte, Abzeichen, Ergebnistabellen, Ranglisten, Szenarien, dAvatare oder sogar Teamkollegen. Dank dieser Prozesse können Benutzer ont Ergebnisse différents nach voneurs Ziele ; cund hier ihre Permet wechseln ihre Standpunkt zum Ziel zu erreichen und so weiter lein Weg dorthin.  Le aber des Lösungen wie Bodyo ? Cdie Einstellung des Einzelnen dazu ändern de seine Ziele und seine gesundheitin Ändern seine Gewohnheiten beim Finden Vergnügen. Der Wunsch, Ihren Lebensstil zu verbessern, ist eine Wahl ehrenhaft wer sollte ermutigt werden durch Unternehmen im Bereich Wohlbefinden und Gesundheit.

Mais dann cWie funktioniert es? QWas ist es gibt Spielcodes zurück si Vergnügents, Stimulanss und motivierends ? Ganz einfach, weil sie auf den Prinzipien der menschlichen Psychologie basieren und reagieren mit mehreren psychologischen BedürfnissenGics, wie:  

  • Das Bedürfnis, dazuzugehören  
  • Selbstachtung  
  • Selbstaktualisierung  

C'Ost natürlich ces drei Säulen, die Unternehmen wie Nike, Fitbit, Adidas bzw Bodyo basierend die Ergonomie von ihre Anwendungen um sie zur Nutzung zu motivierenurs, um ihre Ziele zu erreichen. Zum Beispiel, um das Bedürfnis nach Zugehörigkeit zu befriedigen, Anwendungen, die Gamification nutzen bauen ein Universum, in dem Einzelpersonen eine Gemeinschaft bilden könnenunautfrei. Das insbesondere Dank des Teilens von Partituren, Fotos oder sogar la Geolokalisierung. Also Der Benutzer weiß, dass er virtuell oder sogar tatsächlich mit anderen Menschen zusammenarbeitet, und zwar kaumt dann se konfrontieren mit sie, was die Erfahrung anregender und sozialer machte. Für dieWertschätzung und Leistung selbst, es ist wichtig für den Einzelnen de von meinîLangeweile beim Spiel, die Fähigkeit, Fortschritte zu erkennen und dadurch das Gefühl zu haben, voranzukommen und die eigenen Ziele zu erreichen. Dies kann durch regelmäßiges Feedback erfolgen, Armaturenbrett mit seinen Schlüsselindikatoren (Schritte des Tages, Schlafzeit usw.) msondern auch und vor allem dank gewonnener Levels, Punkte oder sogar Trophäens bei jedem Herausforderung gemeistert.  

Frank Coonradt fasst diese Punkte dank der 5 Prinzipien der Gamification zusammen, die dabei helfenBenutzer, damit zu erreichenn Nutzung (EduTech Wiki „Gamification“, 2020) : 

  • Richtig festgelegte Ziele 
  • Möglichkeit der Punktezählung
  • Regelmäßiges Feedback
  • Viele persönliche Entscheidungen oder Methoden
  • Coaching dauerhaft 

Wenn wir nous Basierend auf Maslows Pyramide ist das klar "sekundäre Bedürfnisse" (Zugehörigkeit, Selbstwertgefühl und Selbstverwirklichung) sind die Schlüsselfaktoren für die Benutzermotivation. Daher ist es die Antwort auf diese Fragen „primäre“ Bedürfnisse, wie zum BeispielGesundheit, wird optimiert.

Darüber hinaus haben wir für unsere Abschlussarbeit eine Feldstudie durchgeführt, um die attraktivsten und motivierendsten Gamification-Elemente zu verstehen. Unsere ursprüngliche Idee war, dass Elemente wie Geschenke oder Rabatte im Vordergrund stehen würden. Auf der anderen Seite waren wir es überrascht, dass die Rangliste (Trophäen, Punkte, Levelstufen) waren die bevorzugten Kriterien. Es ist daher interessant darauf hinzuweisen, dass die Die Befriedigung dieser sekundären Bedürfnisse ist tatsächlich der Motivationsfaktor, noch vor monetären oder greifbaren Belohnungen.  

Fazit 

Dseit ein paar Jahren, le Wellness und Präventivmedizin waren enorm entwickelts. Ies wird einfacher sensibilisieren die IndividuenEs geht nicht nur um ihre Gesundheit, sondern auch darum von l'Erungenschaft von ihres Ziele durch Suche gemacht von der Expertenunternehmen in diesem Bereichs domaines.
Das gab naissance à une real Symbiose zwischen fortschrittlichen technologischen Geräten wie'AiPod und dem Gesundheit Lounge angeboten von Bodyo und Geräte die halten Graf von der Mensch ingesamt, physisch und psychisch.

Tracy Albarello - Dawn Molnar

Quellen

Robert C. (2017), « Die Prinzipien der Gamification » (Educ Tech Wiki)

 

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